Kurzbeschreibung: Im Rahmen der besonderen Umstände der Pandemie entstanden verschiedene Konzepte, um Studierenden eine Teilnahme an Veranstaltungen zu ermöglichen ohne Abstriche bezüglich Umfang, Inhalt oder Komplexität machen zu müssen. Im Laufe der ersten Phase der Pandemie wurde im Rahmen von quantitativen Untersuchungen mit Studierenden festgestellt, dass Monotonie und Langeweile unter dem Einfluss des Lockdowns zu Stresssituationen führen können. Studierende aus dieser Monotonie herauszureißen, ihnen Inhalte abwechslungsreich und interessant, theoretisch fundiert und anwendungsnah „nach Hause“ zu bringen, führte zu neuen Ansätzen.
Ziel war es, veranstaltungsbegleitende Lernumgebungen zu schaffen, die berücksichtigen, dass Studierende unterschiedliche Interessen und Präferenzen besitzen und als erwachsene Menschen bereits unterschiedliche Vorkenntnisse und Erfahrungen mitbringen. Den unterschiedlichen Lerntypen und Lerngeschwindigkeiten der Studierenden sollte weitgehend Rechnung getragen werden. Es sollte eine abwechslungsreiche Umgebung geschaffen werden, die neugierig macht und das Interesse der Studierenden für IT-Themen weckt.
Mit diesen Lernumgebungen, die als Begleitmaterialien zu den Kursen freigeschaltet werden, sollen Studierende dabei unterstützt werden, ihren eigenen Lernprozess selbst zu steuern, das Tempo selbst zu bestimmen und selbstorganisiert Inhalte zu erarbeiten, ohne mit dem Stoffumfang sowie Komplexität eines unbekannten Themas „alleine gelassen zu werden“. Praktische Übungen und die Arbeit mit Fallstudien sollte möglich sein, ebenso ein Diskurs und Diskussionen miteinander.
Inhalt lässt sich durch Dokumente, Bild- und Tonaufzeichnungen bereitstellen. Diese lassen sich mischen und miteinander zu kombinieren. Um Studierende aktiv in den Lernprozess einzubinden, lassen sich Inhalte anreichern durch aktivierende Elemente wie z.B. Quizze, Aufgaben, Case Studies, Lernkarten usw.
Um den Inhalt zu strukturieren, wurden Abschnitte/Kapitel/Lerneinheiten abgegrenzt und ein Zeitplan vorgegeben. Der Lernprozess selbst wird mit den verschiedenen Elementen abgebildet, die in einer bestimmten zeitlich-logischen Reihenfolge zu erarbeiten sind. Die resultierende Roadmap wurde als pdf-Dokument über Webseiten bereitgestellt, teils auch per E-Mail versendet.
Die Erstellung einer solchen Roadmap ist mit „Bordmitteln“ möglich und nicht an eine bestimmte Software gebunden.
Die Akzeptanz der Lehr-/Lernumgebungen wurde durch die Studierenden evaluiert, woraus sich wertvolle Hinweise für Weiterentwicklung ergeben haben ebenso wie Feedback und Gespräche mit den Studierenden Anhaltspunkte für Verbesserungen ergeben haben.
Im Kontext des Konzeptes entstandene Publikationen:
Schüll, Anke, Starchos, Ioannis, Groth, Valentin, Brocksieper, Laura (2022). Stressor Event Covid-19 Lockdown? A Multi-wave Study on Young People Starting Their Professional Careers. In: Filipe, J., Śmiałek, M., Brodsky, A., Hammoudi, S. (eds) Enterprise Information Systems. ICEIS 2021. Lecture Notes in Business Information Processing, vol 455. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-08965-7_22
Schüll, Anke; Brocksieper, Laura (2022). In the Flow: A Case Study on Self-paced Digital Distance Learning on Business Information Systems. In: Proceedings of the 24th International Conference on Enterprise Information Systems – Volume 2: ICEIS, ISBN 978-989-758-569-2; ISSN 2184-4992, pages 332-339. (DOI: 10.5220/0011068000003179.)
Schüll, Anke; Brocksieper, Laura; Safontschik, Anastasia (2021). „Fehlerbasiertes Lernen in einer spielerischen Selbstlernumgebung zu integrierten Geschäftsprozessen in S/4 HANA.“ SAP Academic Community Conference 2021 DACH (DOI der Proceedings: 10.14459/2021md1622154 link
Schüll, Anke; Brocksieper, Laura and Rössel, Julian (2021). Gamified Hands-on-Training in Business Information Systems: An Educational Design Experiment. In Proceedings of the 18th International Conference on e-Business, ISBN 978-989-758-527-2, ISSN 2184-772X, pages 165-171. (DOI: 10.5220/0010618401650171).
Schüll, Anke; Brocksieper, Laura; Rössel, Julian (2020): „Fehler oder Chance?“ – Lernen aus Fehlern in einer spielerischen e-Learning Umgebung zu integrierten Geschäftsprozessen der Global Bike Inc.; In: Gräslund, Karin; Kilian, Dietmar; Krcmar, Helmut; Turowski, Klaus; Wittges, Holger (Hrsg.): Proceedings of the SAP Academic Community Conference D-A-CH 2020, (DOI der Proceedings:10.14459/2020md1555096) Garching 2020
Ansprechperson / Lehrende
Dr. Anke Schüll
Fakultät III – Wirschaftswissenschaften Wirtschaftsinformatik Wirtschaftsrecht
Verwendete Tools / Plattformen
Der Text des Good Practice Beispiels „Iteraktive Entwicklung verschiedener digitale Lehr-/ Lernumgebungen begleitend zu universitären Veransatltungen “ von Dr. Anke Schüll | Universität Siegen ist lizenziert unter CC0 1.0.
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